Corona-Modus: Wenn die digitale Kür plötzlich zur Pflicht wird

Corona-Modus und digitale Bildung

Fast alles ist zurzeit anders. Manches kam ziemlich plötzlich. Einiges war vielleicht schon etwas länger absehbar. Zusammengefasst: Wir befinden uns im Corona-Modus. Egal ob wir einkaufen, fernsehen oder arbeiten – Corona ist inzwischen leider allgegenwärtig. „Social Distancing“ sorgt für ungeahnte Probleme aber auch für erstaunliche Phänomene.

Von der Kür zur Pflicht: Videochat und E-Learning plötzlich unverzichtbar

Seit Montag, 23.03.20,  herrscht starke Kontaktbeschränkung unter anderem in Niedersachsen. Als Eltern von zwei Kindern geht es nicht spurlos an uns vorbei, dass seit über einer Woche weder Schule noch Kindergarten stattfindet. Auch dass wir uns nicht mal eben mit Großeltern und Freunden treffen dürfen, ist nicht immer einfach – wo es doch vor Corona so selbstverständlich war. Noch vor wenigen Tagen hätte ich nicht gedacht, dass Videochat über z.B. Facetime so wichtig werden könnte in unserem Leben. Es war zwar manchmal ganz schön, sich kurz digital treffen zu können, aber die Bedeutung ist inzwischen eine ganz andere.

Ähnlich verhält es sich mit digitalen Lösungen im E-Learning, um Lehre und Lernen für Studierende trotz untersagter Präsenzlehrveranstaltungen zu ermöglichen. E-Learning war bis vor kurzem oft nur eine zusätzliche Ergänzung der Präsenzlehre und „nice to have„. Jetzt ist E-Learning Pflicht, es geht nichts mehr ohne – ein „must have„. Auch hier haben sich die Wertigkeiten, wie sicher noch in  vielen anderen Bereichen,  stark verschoben.

Digitale Bildung im Aufwind

Seit über einer Woche sind unsere Hochschulen und Unis geschlossen. Die Lehre wurde an der Hochschule Hannover zum Beispiel so gut wie möglich in die Online-Welt verlagert. Dabei werden von Kolleg*innen und Studierenden innerhalb kürzester Zeit unterschiedlichste digitale Werkzeuge eingesetzt und erprobt, um Lernen und Kommunikation auf Distanz zu ermöglichen. Es findet reger Austausch über Erfahrungen mit z.B. Moodle, Slack,  Zoom, Jitsi, BigBlueButton oder Google Hangouts statt.

Nicht immer läuft alles reibungslos. Hier und da kommt es zu Performance-Problemen insbesondere bei Web-Conference-Diensten wie BigBlueButton oder Adobe Connect (DFN), da die bereitgestellten Lösungen nicht für die plötzlich auftretende Last ausgelegt sind.  Aber auch damit wird bei uns im Studiengang Informationsmanagement und an der Hochschule Hannover pragmatisch und souverän umgegangen, indem z.B. alternative, digitale Lösungen für den eigenen Zweck angepasst und ausprobiert werden. Ein Beispiel ist die Nutzung von Twitch für das Streamen von Vorlesungen, obwohl es eigentlich überwiegend von der Gaming-Szene genutzt wird. Auch Discord wird jetzt erfolgreich in der Lehre eingesetzt, obwohl es ein Sprach- und Textchat für Gamer ist.

Das E-Learning Center (ELC) und die IT der Hochschule Hannover leisten großartige Arbeit bei der Unterstützung von Lehrenden und Studierenden in dieser außergewöhnlich schwierigen Zeit. Gerade fragt das ELC z.B. Stoßzeiten für Webinar-Dienste in Moodle ab, um den Lastsspitzen besser begegnen zu können oder sie über bessere zeitliche Verteilung zu vermeiden. Nach und nach wird im Hintergrund die Gesamtkapazität optimiert.

Auf unserem QpLuS-IM-Blog führen wir ein Tagebuch zur Online-Phase im Corona-Modus, in dem wir unsere Erfahrungen und Erkenntnisse kurz zusammen fassen.

Neben all den leider auch langfristig destruktiven Konsequenzen, die Corona sicher mit sich bringt, erlebt die digitale Bildung gerade enormen Aufwind. Hoffentlich entstehen aus der Corona-Krise zumindest auf lange Sicht noch weitere kreative und experimentierfreudige Entwicklungen.

Wertigkeiten vor und nach Corona

Neulich habe ich irgendwo in der gerade von Covid-19 beherrschten Medienwelt aufgeschnappt, dass es später ein „vor und nach Corona“ in der Zeitrechnung  geben wird. In Anbetracht der massiven und vorher nie da gewesenen Ereignisse klingt das leider nicht mehr so abwegig wie noch vor ein paar Wochen.

Wertigkeiten verschieben sich nicht nur in Hinsicht auf E-Learning oder die Nutzung digitaler Technologien. Als selbstverständlich erachtete Dinge des Alltags wie gemeinsame Ausflüge, einkaufen, Spielplatz- oder Clubbesuche gewinnen gerade eine ganz andere Bedeutung als vor Corona. Spannend bleibt, ob diese neue Wertigkeit der Dinge auch nach Corona noch anhält und welche Auswirkungen uns langfristig erhalten bleiben. Vielleicht nutzen wir aus der Not entstandene Lösungen auch nach Corona genauso weiter, wenn z.B. Webinare oder Meetings über BigBlueButton (BBB) und Moodle einfach gut funktionieren?

Ich freue mich auf jeden Fall über die neue Wertigkeit, die digitalen Technologien in Privatleben und Bildung jetzt zukommt. Selbst etwas geschockt davon, habe ich gerade festgestellt, dass ich mich jetzt schon seit über 15 Jahren mit E-Learning befasse. Wir haben es nicht immer so genannt. Manchmal hieß bzw. heißt E-Learning auch Distance Learning, Telelearning, Wissens- und Lernmanagement oder Educational Technologies. Jetzt können wir zusätzlich auch gern von Neuem Lernen oder Digitaler Bildung sprechen. Die Grenzen sind meist fliessend. Es muss nicht immer alles neu sein, um aktuell seinen Zweck gut zu erfüllen.

Lassen Sie uns das individuell Beste aus dem Corona-Modus machen. Etwas anderes bleibt uns ohnehin nicht übrig.

Hilfreiche Links zu digitaler Lehre im Corona-Modus

A Comprehensive List of 53 Interactive Video Software Tools and Platforms, hihaho.com, letzter Aufruf: 25.03.2020, aktualisiert: 12.11.2019.

Womit sich Veranstaltungen gut online umsetzten lassen – eine Toolsammlung, Hochschulforum für Digitalisierung, letzter Aufruf: 25.03.2020, aktualisiert: 24.03.2020.

Aktuelle Infos zum digitalen Lehrbetrieb an der Hochschule Hannover, E-Learning Center (ELC), letzter Aufruf: 25.03.2020, aktualisiert: 24.03.2020.

Zwoeinsnull ist wieder da – nur anders

Zwoeinsnll ist zurück - 2020

Manchmal ist es einfach an der Zeit, Dinge grundsätzlich zu überdenken und zu ändern. „Raus zoomen“ ist in diesem Zusammenhang eins meiner Lieblingssinnbilder. Das habe ich Ende 2019 getan und festgestellt, dass es an der Zeit ist, digital aufzuräumen.

Ab 2020 ist Zwoeinsnull eine nicht kommerzielle und unabhängige Website zu aktuellen Themen aus z.B. Medieninformatik, Mensch-Maschine Interaktion oder Datenmodellierung – also zu Themen, mit denen ich mich ohnehin in Lehre und Forschung an der Hochschule Hannover befasse oder zu persönlichen Dingen.

Das thematisch verwandte WebLab (Web-Engineering-Labor) wird ebenfalls hier angebunden.

InfoInMotion2019: Studiengang Informationsmanagement in der HAZ

InfoInMotion2019: Informationsmanagement in der HAZ

Gestern hat die HAZ unter dem Titel „Vom Bibliothekar zum IT-Spezialisten: Studiengang Informationsmanagement wird 40“ über unseren Studiengang samt der morgigen Jubiläumsfeier InfoInMotion2019 berichtet. Vielen Dank dafür, liebes HAZ-Team!

Als Organisatoren haben meine Kollegin Silke Clausing, unsere studentischen Helfer*innen und ich gerade noch ziemlich viel zu erledigen bis es morgen endlich losgeht mit der InfoInMotion2019. Auch das WebLab und das QpLuS-IM-Projekt haben für morgen etwas vorbereitet. Hier nur kurz die Eckdaten und das Programm:

https://im.f3.hs-hannover.de/infoinmotion2019/programm-infoinmotion2019/

Kommen Sie morgen am 11.10.2019 gern zwischen 10.00 und 18.00 Uhr im Design Center der Expo Plaza in Hannover vorbei, wenn Sie Zeit und Lust haben. Wir freuen uns auf eine spannende Veranstaltung!

Gamification mit WordPress: Über Belohnung zu mehr Interaktion?

Gamification und WordPress

Christoph Breitsprecher stellt in seiner Bachelorarbeit im Studiengang Informationsmanagement an der Hochschule Hannover ein paar nützliche WordPress-Plugins für Gamification vor. Das WebLab hat seine Arbeit als BestOf Bachelor in einem kurzen Beitrag veröffentlicht. Wir wollen hier etwas genauer hinschauen und ein paar Aspekte aus Christophs Bachelorarbeit aufgreifen.

Was ist Gamification überhaupt?

In der Einleitung erklärt Christoph Gamification mit eigenen Worten wie folgt:

„Gamification ist ein Begriff, der in den letzten Jahren immer häufiger vorkommt. Es ist eine Technik, die benutzt wird, um das Engagement von Menschen zu fördern und sie für produktive Aufgaben zu begeistern. Ein Beispiel für erfolgreiche Gamification kann man in der Erziehung finden: Das Kind erledigt Hausaufgaben. Die Mutter gibt ihrem Kind für jede erledigte Aufgabe eine Schokolinse. Es ist motiviert und löst die Aufgaben sehr schnell. Bei der Kontrolle fallen der Mutter Fehler auf. Sie sagt ihrem Kind, wenn es zwei Fehler findet und verbessert, bekommt es jeweils zwei Linsen. Das Kind behebt die Fehler voller Vorfreude auf die Belohnung. Eine ansonsten unattraktive Tätigkeit wird damit zum motivierendem Spiel. Gamification kann nicht nur helfen, Lerninhalte spannend zu gestalten, wie z.B. bei Duolingo, einer Sprachen-Lern-Applikation, sondern wird auch in Social Media, Militär, Marketing und im Gesundheitswesen genutzt.

Spielen macht Spaß und motiviert ständig, sodass die Menschen auch viel Zeit damit verbringen wollen – egal ob beim Fußballspiel, Brettspiel oder Computerspiel. Diesen Vorteil machen sich auch Webseiten und Applikationen zum Nutzen, indem sie dynamischer und interaktiver gestaltet werden. Sie sind mit Gamification-Mechanismen designt, um damit die Nutzerbindung zu steigern. Potentielle Teilnehmer werden durch Ranglisten, Quests, Fortschrittsanzeigen und ähnliche Rückmeldungen inspiriert und herausgefordert sich zu beteiligen. Gamification Plugins können helfen, WordPress-Webseiten aufzuwerten, indem Interaktionen belohnt werden und die Nutzer sich dadurch länger mit den Inhalten auseinandersetzen.

Die Arbeit untersucht im Rahmen einer Evaluation die Möglichkeiten, in WordPress Gamification-Mechaniken mit Hilfe von Plugins nutzbar zu machen und festzustellen, wie diese Plugins eine gewisse Vielfalt dieser Mechanismen aufgreifen, um damit das Engagement der Nutzer zu fördern und zudem, ob sie kostenschonend und einfach zu konfigurieren sind.“

Gamification mit WordPress: GamiPress Plugin

Interaktion als Taxonomie

Eine Gemeinsamkeit ist bei Spielen und Websites besonders auffällig: Interaktion ist von enormer Bedeutung. Christoph schreibt dazu:

„Spieler können auf virtueller Ebene untereinander handeln, sich bekämpfen oder gemeinsam Aufgaben bestreiten. Wie auch das Internet fördern Computerspiele die Interaktionen zwischen den Menschen.“

Um Interaktionen der Nutzer*innen im Web und z.B. in WordPress durch Gamification-Mechanismen belohnen zu können, brauchen wir am besten einen strukturierten Überblick darüber, welche Interaktionen es überhaupt gibt. Zum Glück gibt es hierzu schon Vorarbeiten, auf die Christoph zurückgreifen kann. Steinberg und Ullmann haben 2010 eine Interaktionstaxonomie entworfen, die sich genau dieser Fragestellung annimmt:

Interaktionstaxonomie von Steinberg und Ullmann, 2011
Gamification mit WordPress: Interaktionstaxonomie (Steinberg, Ullmann)

Christoph setzt die Interaktionstaxonomie in seiner Bachelorarbeit wie folgt ein:

„Die Taxonomie soll, in Verbindung mit den Erkenntnissen über motivierende Spielemechaniken, eine Grundlage der Interaktionsmöglichkeiten für die Evaluation der Gamification-Plugins für WordPress bieten.

Die Idee ist, dass das Gamification-Plugin möglichst viele Interaktionen mit Hilfe spieletypischer Elemente aufgreift und die Teilnehmer entsprechend belohnt. WordPress Webseiten, wie etwa das hochschuleigene WebLab, leben von den Interaktionen der Teilnehmer, die die Inhalte bereitstellen, kommentieren und bewerten. Die Evaluation wird zeigen, wie die Plugins die Interaktionsmöglichkeiten aufgreifen. Die Interaktionstaxonomie bietet eine wissenschaftliche Aufarbeitung und Übersicht über Interaktionen, die belohnt werden können.

Die Taxonomie begründet sich auf zwei Kriterien.

    • Zum einen werden die Interaktionen durch ihr Gegenstück klassifiziert:
      Der Nutzer kann mit einer Ressource, mit anderen Nutzern oder mit beiden interagieren.
    • Zum anderen wird geschaut, was der Nutzer mit der Ressource macht und welche Arten von Kommunikation zwischen den Nutzern möglich sind.

Ressourcen können dabei alle virtuellen Objekte sein, die in die Beiträge eingebunden werden können, z.B. Videos und Bilder. Sie werden erstellt, bearbeitet, bewertet und betrachtet.

Die Art der Kommunikation teilt sich in eine einseitige (One-way) und in eine zweiseitige (Two-way), und folgt damit dem Shannon-Weaver-Kommunikationsmodell des Senders und Empfängers.“

Gamification und WordPress

In Kapitel 3 seiner Bachelorarbeit  legt Christoph Anforderungen an mögliche Gamification-Plugins für WordPress und eine Testumgebung fest:

„Das Gamification-Plugin soll Interaktionen der Nutzer und Contentersteller belohnen. Die Anforderungen werden durch die folgenden Leitfragen definiert: Welche Interaktionen können durch das Plugin gamifiziert werden? Und welche Mechaniken werden dazu genutzt? Es wird angenommen, dass die Interaktionen auf den verschiedenen WordPress-Webseiten ähnlich sind. Das WebLab ist eine WordPress-Webseite, die durch die Interaktionen der Besucher und Contentersteller an Wert gewinnt und daher ist die zur Verfügung gestellte Kopie des WebLabs als Testumgebung sehr gut geeignet. Es wird untersucht, wie das Plugin Punkte, Erfolge, Ranglisten und Level – also die Gamification-Mechaniken handhabt. Zudem wird auch festgestellt, wie gut das Plugin mit den Herausforderungen des Onboardings und der Engagement Loops umgehen kann.“

Nach ausführlichen Erläuterungen der Anforderungen (Details dazu in Christophs Bachelorarbeit) folgt in Kapitel 5 das Testen und die Evaluation von fünf WordPress-Plugins für Gamification-Mechanismen:

    1. GamiPress
    2. myCRED
    3. BadgeOS
    4. WordPoints
    5. CubePoints.

„Ein Gamification-Plugin erfüllt die angelegten Kriterien am besten, indem es möglichst umfangreich Interaktionen mit Hilfe von Mechaniken und Techniken des Spiele-Designs fördert und belohnt, um somit das Engagement und Re-Engagement der Nutzer zu maximieren. Zudem sind eine einfache Einrichtung sowie Handhabung und möglichst keine Kosten von Vorteil.“

Gamification und WordPress: Plugin Mechaniken (C. Breitsprecher)
Gamification mit WordPress: Plugin Mechaniken (Breitsprecher)

Auswertung

„In der Auswertung der Plugins fallen Gemeinsamkeiten und Unterschiede auf. Jedes Plugin hat eine Möglichkeit, ein Punktesystem einzurichten. Wie man auch Tabelle 4: Plugin-Mechaniken entnehmen kann, verzichten 2 von 5 Plugins auf Achievements. Nur ein Plugin bietet keine Ranks und zwei keine Leaderboards kostenlos oder generell an. Allerdings ohne Ranglisten und nur mit Punkten und Badges geht Wettbewerbsfähigkeit verloren, die sonst ein wichtiger Motivationsfaktor für einige Teilnehmer sein kann.

Gamification mit WordPress: Auswertung Interaktionen (Breitsprecher)
Gamification mit WordPress: Auswertung Interaktionen (Breitsprecher)

Tabelle 5: Auswertung Interaktionen listet alle Interaktionen auf, die durch die jeweiligen Plugins belohnt werden können. Der Fokus der Gamification-Plugins liegt beim Belohnen der Anmeldung, dem Editieren von Inhalten und dem Kommentieren. Das Erforschen der Spiel-Mechaniken und ihrer Möglichkeiten durch die Teilnehmer ist grundsätzlich eine Mensch-Maschine-Interaktion der Kategorie Explore. Feedback wird über Fortschrittsanzeigen an die Teilnehmer weitergegeben. Daraus resultieren weitere Interaktionen, die dann auch zwischen den Teilnehmern entstehen können. Gamification verbindet deshalb spielerisch die beiden Interaktionstypen Mensch-Maschine und Mensch-Mensch.

Des Weiteren weist nur ein Plugin eine Bewertungsmöglichkeit für Inhalte auf, die anderen konzentrieren sich mehr auf das Erledigen von Aufgaben und Sammeln von Punkten und haben keine Möglichkeit Autoren und ihre Inhalte zu bewerten. 

MyCRED belohnt als einziges Plugin das Anklicken von Links. Abschließend ist anzumerken, dass kein Plugin mit seinen Mechaniken einseitige Nutzerinteraktionen gamifiziert.“

Gamification mit WordPress: GamiPress Rank typesGamification mit WordPress: GamiPress AchievementsGamification mit WordPress: GamiPress MenüGamification mit WordPress: Shortcodes in GamiPressGamification mit WordPress: BadgeOS InteraktionenGamification mit WordPress: MyCRED Points

Besonderheiten

„Besonderheiten sind Plugin-Merkmale, die außerhalb der Kriterien für GamificationPlugins liegen, die vorhandenen aber unterstützen können. Außerdem heben sie die Einzigartigkeit des jeweiligen Plugins hervor.

BadgeOS
Nominierungen und Submissions können bei BadgeOS eingerichtet werden. Das Plugin hat einen Badge Builder.

CubePoints
Benutzerdefinierte Module können entworfen werden. Vorhandene Module sind alle kostenfrei.

Nachteile von CubePoints:

    • Es ist keine Dokumentation vorhanden.“
    • CubePoints wurde leider seit mehreren Jahren nicht aktualisiert und wurde nicht mit den neuesten WordPress-Versionen getestet. Das ist eigentlich ein Auskriterium für ein WordPress-Plugin oder Software allgemein. Da es bei Christophs Tests dennoch funktioniert hat und viele gute Funktionalitäten aufweist, geben wir CubePoints eine Chance. Vielleicht kommt bald ein Update.

Fazit

„Als Fazit ergibt sich, dass jedes getestete Gamification-Plugin im Detail bei der Interaktionsvielfalt und bei den Spiel-Mechaniken unterschiedliche Anforderungen erfüllt. Daher sollte sich die Plugin-Wahl nach den eigenen Bedürfnissen der Plattform richten.“

GamiPress, MyCRED und CubePoints sind die Gamification-Plugins für WordPress mit den meisten Funktionalitäten. CubePoints kann leider aktuell nicht mit gutem Gewissen weiterempfohlen werden, da es zu lange nicht aktualisiert wurde, keine Doku vorhanden ist und fraglich ist, ob die Entwickler noch nachziehen.

Viele weitere Einzelheiten, die wir hier im Beitrag einfach unterschlagen haben, finden Sie in der pdf-Version von Christophers Bachelorarbeit: Evaluation von Gamification-Plugins für WordPress.

Im WebLab werden wir GamiPress demnächst in unserer Produktivumgebung installieren und im Livebetrieb testen.

Klar ist allerdings auch, dass Gamification-Mechanismen allein nicht ausreichen, um Nutzer*innen zu anhaltender Interaktion auf der eigenen Website zu bewegen. Ohne gute Inhalte und eine solide Content-Strategie wird auch mit Gamification niemand lange bleiben, interagieren oder wiederkommen. Nicht Jeder ist ein Freund von Punktesystemen oder Ranglisten und bei Gamification scheiden sich oft die Geister. Gamification ist kein Wundermittel für mehr Interaktion und Motivation. Aber Gamification kann als Extra „on top“ für bestimmte Zielgruppen auf jeden Fall eine Bereicherung sein.

Kennen Sie noch weitere Gamification-Plugins für WordPress, die wir uns mal anschauen sollten?

Danke für Ihre Zeit <3

Quellen und Links

Breitsprecher, Christoph.Evaluation von Gamification-Plugins für WordPress„, Bachelorarbeit, 2018. (pdf-Datei)
Erstgutachter: Prof. Dr.-Ing. Monika Steinberg
Zweitgutachter: Prof. Dr. Thomas Schult
Anmerkung: Christoph hat in den Quellenangaben zu Sebastian Deterding einen Buchstaben im Nachnamen verschluckt.  Wir wissen aber trotzdem, wen er meint.

Steinberg, Monika, J. Brehm, and N. Ullmann. “A Social Interaction Taxonomy: Classifying User Interaction Tasks in Web Applications.” In Proc. DigitalWorld 2011, International Conference on Mobile, Hybrid, and On-Line Learning (ELmL), 25–30, 2010.

GamiPress: The easiest way to gamify your WordPress website, for free, 2019.

myCRED: A free points management plugin for WordPress, WooCommerce and much more, 2019.

BadgeOS: A Powerful Free Plugin To WordPress That Lets You Easily Create Achievements And Issue Shareable Badges As Your Users Succeed, 2019.

WordPoints: Points management. Rewards program. Reputation tracker, 2019.

Eine Mücke aus einem Elefanten machen: Quizizz statt Moodle-Tests?

Mücke_statt_Elefant_Quizizz_Moodle

Moodle bietet als komplexes Open-Source Lern-Management-System (LMS) unterschiedlichste Optionen für Online-Tests von Selbsteinschätzung zur Überprüfung des eigenen Lernfortschritts  bis hin zu prüfungsrelevanten Online-Klausuren mit verbindlicher Benotung.

Quizizz ist im Vergleich zu Moodle ein frei verfügbares Leichtgewicht für die schnelle, webbasierte Erstellung von Online-Quizzes mit Gamification-Elementen, die unkompliziert, auch ohne Login auf allen Endgeräten verfügbar sind.

Einfach und überall Lernen mit Spaßfaktor

Als ich vor einiger Zeit Quizizz entdeckt habe, habe ich mir plötzlich die Frage gestellt, ob es nicht eine wunderbare Alternative zu den im Vergleich dazu auf einmal sperrig wirkenden Online-Tests in Moodle ist?

Auch Moodle verfügt inzwischen über eine mobile App, sodass die Endgerät unabhängige Nutzung ohne Weiteres möglich ist. Aber allein die Notwendigkeit, sich erst in einen Kurs einschreiben oder sich einloggen zu müssen,  sind manchmal nicht notwendige, zusätzliche Hürden für ein kurzweiliges Nutzererlebnis mal schnell zwischendurch oder unterwegs.

Bei Quizizz steht über intuitive Bedienung mit absichtlich abgespecktem Funktionsumfang, poppiger Oberfläche und Gamification-Elementen wie Bestenlisten, Punktesystem oder Wettbewerb untereinander eindeutig der Spaßfaktor beim Lernen „at your own pace“ im Vordergrund. Man kann zügig eigene Quizfragen (Einfach- und Mehrfachauswahl) erstellen oder sich in einem riesigen Pool bestehender Fragen bedienen. Bisher überwiegt das Angebot an englischsprachigen Fragen und Quizizz ist nach eigenen Angaben an jeder zweiten amerikanischen Schule vertreten.

Ich arbeite jetzt schon eine gefühlte Ewigkeit mit Moodle in der Lehre. Wir nutzen für Lehrveranstaltungen im Medieninformatikbereich des Studiengangs Informationsmanagement an der Hochschule Hannover überwiegend die üblichen Lernmanagementfunktionen wie zentrale Teilnehmerverwaltung, Foren, Nachrichten, Dateiaustausch oder Online-Abgaben. Das alles kann Quizizz natürlich nicht bieten.

Vor ein paar Jahren habe ich an der Hochschule Hannover begonnen, Selbsteinschätzungstests mit Lernfortschrittsüberprüfung und prüfungsrelevante Online-Klausuren mit Moodle durchzuführen. Davor um 2007 herum haben wir an der Leibniz Universität Hannover auch schon mal ILIAS für Online-Examen in der Informatik eingesetzt. Sowohl mit ILIAS als auch mit Moodle habe ich bisher nur gute Erfahrungen gemacht und halte vor allem Moodle für ein zeitgemässes, gut etabliertes LMS. (ILIAS kenne ich nur von vor ca. 10 Jahren und kann mir kein aktuelles Urteil erlauben.) Jede Lernmanagementlösung hat im richtigen Kontext seine Berechtigung sowie Vor- und Nachteile, die es individuell abzuwägen gilt.

Eine Frage der Lern- und Kompetenzziele

Die Frage ist, wie eigentlich immer beim Einsatz digitaler Lösungen, welches Ziel soll damit erreicht werden? Und wie ist die Zielerreichung digital am einfachsten umzusetzten, damit möglichst hohe Akzeptanz auf Nutzerseite erfolgt?

Sind Moodle-Tests manchmal also „mit Kanonen auf Spatzen geschossen„?  Oder andersherum gefragt: Ist es Zeit, eine Mücke aus einem Elefanten zu machen?

Aktuell ist unser Ziel in Seminaren und Übungen zu Praktischer Informatik die Hürde insbesondere zu Studienbeginn bei den Erst- und Zweitsemestern möglichst niedrig zu halten. Am Anfang soll die Begeisterung für Webtechnologien und Programmieren stehen, bevor es später mit möglichst hoher Motivation und Eigeninitiative mehr ans „Eingemachte“ geht. Viele unserer Studierenden haben leider immer noch die klassischen Vorurteile bezüglich Programmiersprachen  und Webentwicklung, dass es schwer und langweilig ist, sich überhaupt damit zu befassen.

Ein weiterer Aspekt ist die enorme Wichtigkeit von selbstgesteuerter Lern- und Informationskompetenz in Hinsicht auf den Erwerb von Programmierfähigkeiten und Technik Know-How. Wie so oft im Studium können wir nur das grundlegende „Wie und Womit“ bei uns im Studiengang vermitteln. Um wirklich Programmieren zu lernen oder fit in der Webentwicklung zu werden, bedarf es einem anhaltend hohen Maß an Eigenmotivation und zusätzlichem Zeitaufwand ausserhalb der Lehrveranstaltungen. Man muss es wollen.

Quizizz Ziel: Screenshot der Website
Screenshot der Quizizz Website: https://quizizz.com/

Und nu?

Zusammengefasst halte ich für unseren Anwendungsfall und unsere Lernziele im Fach „Praktische Informatik“ Quizizz derzeit für das besser geeignete Mittel der Wahl gegenüber Online-Tests in Moodle in Bezug auf selbstgesteuertes Lernen im eigenen Tempo, Erhöhung von Innovationskompetenz und mehr Motivation bei der Auseinandersetzung mit Technik-affinen Themen. Moodle wird immer weiterhin für übergeordnete Lernmanagementaufgaben dabei sein, die Quizizz gar nicht abbilden kann und will. Nur es werden wohl ein paar Quizizz dazu kommen. Interessant wäre auch, die Studierenden zum Ende des Semesters selbst weitere Quizizz erstellen zu lassen, die sie dann mit und gegen einander spielen können.

Wir werden den Einsatz von Quizizz bald in unseren Lehrveranstaltungen testen, evaluieren und dann hier darüber berichten. Es bleibt spannend.

Haben Sie schon Erfahrungen mit Quizizz oder ähnlichen Lösungen wie Kahoot oder WP Quiz gesammelt?

Danke für Ihre Zeit <3

Selbstgesteuert und digital Lernen: Studentische Ergebnisse zu Medieninformatik im WebLab

Weblab Hsh

Als Lehrende – eigentlich egal ob an Schulen, Hochschulen oder in der Weiterbildung – kennen Sie das Problem vielleicht auch, dass einige Ihrer Schützlinge mit großer Begeisterung wunderbare Ergebnisse erzielen. Das können z.B. sehr gute Hausarbeiten, Referate, Abschlussarbeiten oder sonstige Prüfungsleistungen sein.

Schade nur, dass die guten Ergebnisse von Studierenden oder Schüler*innen meistens nach ihrer Bewertung in irgendeiner Schublade verschwinden und nie wieder Beachtung finden, oder?
Oft wird es auch erst richtig spannend, wenn z.B. eine Bachelorarbeit abgeschlossen ist, wie es danach damit thematisch weitergehen könnte.

Das Web-Engineering-Labor (WebLab) im Studiengang Informationsmanagement der Hochschule Hannover hat sich diesem Problem angenommen. Seit 2017 werden jedes Semester fortlaufend Prüfungsleistungen im Bereich Web- und Multimediaentwicklung mittels eines WordPress-Blogs veranstaltungsübergreifend zusammengeführt und gemeinsam mit Studierenden weiterentwickelt.

Studentische Ergebnisse sichtbar machen

Das WebLab ermöglicht die Sichtbarmachung von innovativen und interessanten Prüfungsleistungen sowie die Realisierung studentischer Projektideen.

Es ist eine bündelnde Möglichkeit entstanden, sich generell mit aktuell herausfordernden Themen und Technologien im Bereich Web-Engineering über den Rahmen der Lehrveranstaltungen oder einzelner Semester hinaus auseinander zusetzten.

Synergien zwischen Lehre und Forschung entstehen, indem Studierende als Tutor*innen in der Lehre und an wissenschaftlichen Arbeiten zum Thema Web-Engineering im Rahmen von z.B. Abschlussarbeiten oder Publikationen beteiligt werden. 

Medienkompetenz und Portfolio

Medienkompetenz wird durch das WebLab im Studiengang Informationsmanagement  gefördert, indem die Studierenden ihre Ergebnisse selbst als webbasiertes, digitales Format in WordPress veröffentlichen. Der veröffentlichungsfähige WordPress-Beitrag der Studierenden wird als ein Teil der Prüfungsleistung mit bewertet. Ab einer Gesamtnote von 1,5 und besser steht er nachfolgenden Jahrgängen sowie weiteren Interessierten als Best-Practice-Beispiel für selbstgesteuertes Lernen im Web frei zugänglich zur Verfügung. Die Studierenden werden natürlich vorher gefragt, ob sie der Veröffentlichung auch zustimmen. In Hinsicht auf den Ausbau eines studienbegleitenden Web-Portfolios kommunizieren wir die Veröffentlichung allerdings als sehr sinnvoll – auch bei späteren Bewerbungen.

Ziel des WebLabs ist zusammengefasst die Bündelung, Förderung und Weiterentwicklung studentischer Ergebnisse aus und in Lehrveranstaltungen, Praktika und Abschlussarbeiten zum Thema Web- und Multimediaentwicklung im Studiengang Informationsmanagement.

Aktuell befasst sich das Weblab mit Themen wie z.B. Progressive Web Apps (PWA), Webanimation, interaktiven Infografiken und Storytelling, Erklärvideos, Online-Spielen, Gamification und HTML5.

Mehr zu den Projekten im WebLab finden Sie hier.

WebLab macht QpLuS – Qualität pro Studium und Lehre

Seit diesem Jahr ist das WebLab am durch das MWK geförderten Projekt QpLuS IM  – „Komm Se digital lernen beteiligt, um selbstgesteuerte Lern- und Prüfungsszenarien samt Blended-Learning im Studiengang Informationsmanagement weiter voranzutreiben und langfristig zu etablieren.