Gestern fand erneut das gute Mittagsformat “Austauschforum Lehrpraxis” statt. Dieses Mal war das Thema H5P und ich durfte von unseren Erfahrungen berichten. Organisiert wird das Austauschforum vom Servicezentrum Lehre an der Hochschule Hannover. Ein Mal im Monat geht es in 60 Minuten um Erfahrungsberichte aus der Praxis zu Lehr- und Lernkonzepten.
Während unseres QpLuS-IM Projekts haben wir unterschiedliche Lernressourcen von Blogbeiträgen, Screencassts oder Foliensätzen bis hin zu selbst produzierten Videos mit H5P angereichert. Über das Projekt hinaus setzte ich z.B. Videos mit H5P Inhaltsverzeichnis und Verlinkungen oder Checklisten in meinen Kursen ein, da sie weitaus besser bei den Studis ankommen, als die nicht interaktiven Versionen. Daher freue ich mich besonders, dass H5P nun auch in unser zentrales Lernmanagementsystem Moodle Einzug hält. der Beta-Test dazu ist gerade angelaufen. Bisher haben wir H5P in WordPress und Stud.IP “in Eigenregie” verwendet.
Der kurze Vortrag “Einsatz interaktiver Lerninhalte mit H5P” erläutert H5P und die didaktische Einordnung in unsere Projektziele , einen Einblick in die Praxis sowie Lessons Learned aus didaktisch-organisatorischer und technisch-administrativer Sicht:
Van der Westhuizen, C., Maphalala, M.C. & Bailey, R. (eds.), 2022, Blended learning environments to foster self-directed learning, NWU Self-Directed Learning Series, Vol. 8, pp. i-306, AOSIS Books, AOSIS Publishing (Pty) Ltd, Cape Town.
It is an open access publication, freely available as pdf.
Synopsis
This book on blended learning environments to foster self-directed learning highlights the focus on research conducted in several teaching and learning contexts where blended learning had been implemented and focused on the fostering of self-directed learning. Several authors have contributed to the book, and each chapter provides a unique perspective on blended learning and self-directed learning research. From each chapter, it becomes evident that coherence on the topics mentioned is established. One of the main aspects drawn in this book, and addressed by several authors in the book, is the use of the Community of Inquiry (CoI) framework when implementing teaching and learning strategies in blended learning environments to foster self-directed learning. This notion of focusing on the CoI framework is particularly evident in both theoretical and empirical dissemination presented in this book. What makes this book unique is the fact that researchers and peers in varied fields would benefit from the findings presented by each chapter, albeit theoretical, methodological or empirical in nature – this, in turn, provides opportunities for future research endeavours to further the narrative of how blended learning environments can be used to foster self-directed learning.
Back Cover
I was involved as a scientific reviewer and contributed text for the back cover:
In this book, self-directed learning is comprehensively examined as an indispensable 21st-century skill on the path to successful, lifelong learning in the most diverse facets.
Blended learning environments open the way to the future in order to promote and improve self-directed learning in the long term, taking into account metacognition, differences in socio-economic background and digital capability, among other factors. Since COVID-19, blended learning has gone from being optional to mandatory, so that the need for concepts, strategies and solutions for self-directed learning in blended learning environments has increased immensely.
The book is highly recommended as an introduction to the theory and practice of self-directed learning, but also of particular interest to researchers and teachers experienced in this field. It provides a comprehensive insight into contemporary concepts, challenges and practical solutions with precious experiences. The basics of self-directed learning in blended learning environments are explained in detail and, building on this, new trends and developments are discussed and formulated in a plausible way. The results presented are very well transferable to the international context, as educators and institutions worldwide are certainly in need of assistance and such valuable empirical evidence on precisely these points.
The contributions in this book definitely help to adequately underpin the importance of self-directed learning in science and education and to postulate it as a particularly important prerequisite for success in the 21st century. The diverse teaching strategies and practical examples in the book are an inspiration for lecturers and offer scientific orientation for designing one’s own teaching settings, with a focus on self-directed learning. The promotion of self-directed learning through blended learning scenarios becomes a symbiotic, future-oriented premise in the educational context.
Prof. Dr-Ing. Monika Steinberg, Department of Information and Communication, Faculty 3 – Media, Information and Design, University of Applied Sciences and Arts Hannover, Hannover, Germany
Die Konferenz findet im spanischen Valencia von 21. bis 25. November 20 statt. Die Teilnahme ist vor Ort oder auch nur online möglich:
“Onsite and Online Options: In order to accommodate a large number of situations, we are offering the option for either physical presence or virtual participation.” (eLmL Organisationsteam)
Insgesamt läuft es bei uns im Studiengang gut mit der Online-Lehre aus dem Home-Office, auch wenn hier und da nicht immer alles sofort und ganz reibungslos klappt. Das aktuelle Motto ist, besser viel mit etwas Chaos ausprobieren, als Stillstand.
Herzlichen Dank an Cecilia Spohn von der Neuen Presse für den gut zusammengestellten Beitrag!
Fast alles ist zurzeit anders. Manches kam ziemlich plötzlich. Einiges war vielleicht schon etwas länger absehbar. Zusammengefasst: Wir befinden uns im Corona-Modus. Egal ob wir einkaufen, fernsehen oder arbeiten – Corona ist inzwischen leider allgegenwärtig. “Social Distancing” sorgt für ungeahnte Probleme aber auch für erstaunliche Phänomene.
Von der Kür zur Pflicht: Videochat und E-Learning plötzlich unverzichtbar
Seit Montag, 23.03.20, herrscht starke Kontaktbeschränkung unter anderem in Niedersachsen. Als Eltern von zwei Kindern geht es nicht spurlos an uns vorbei, dass seit über einer Woche weder Schule noch Kindergarten stattfindet. Auch dass wir uns nicht mal eben mit Großeltern und Freunden treffen dürfen, ist nicht immer einfach – wo es doch vor Corona so selbstverständlich war. Noch vor wenigen Tagen hätte ich nicht gedacht, dass Videochat über z.B. Facetime so wichtig werden könnte in unserem Leben. Es war zwar manchmal ganz schön, sich kurz digital treffen zu können, aber die Bedeutung ist inzwischen eine ganz andere.
Ähnlich verhält es sich mit digitalen Lösungen im E-Learning, um Lehre und Lernen für Studierende trotz untersagter Präsenzlehrveranstaltungen zu ermöglichen. E-Learning war bis vor kurzem oft nur eine zusätzliche Ergänzung der Präsenzlehre und “nice to have“. Jetzt ist E-Learning Pflicht, es geht nichts mehr ohne – ein “must have“. Auch hier haben sich die Wertigkeiten, wie sicher noch in vielen anderen Bereichen, stark verschoben.
Digitale Bildung im Aufwind
Seit über einer Woche sind unsere Hochschulen und Unis geschlossen. Die Lehre wurde an der Hochschule Hannover zum Beispiel so gut wie möglich in die Online-Welt verlagert. Dabei werden von Kolleg*innen und Studierenden innerhalb kürzester Zeit unterschiedlichste digitale Werkzeuge eingesetzt und erprobt, um Lernen und Kommunikation auf Distanz zu ermöglichen. Es findet reger Austausch über Erfahrungen mit z.B. Moodle, Slack, Zoom, Jitsi, BigBlueButton oder Google Hangouts statt.
Nicht immer läuft alles reibungslos. Hier und da kommt es zu Performance-Problemen insbesondere bei Web-Conference-Diensten wie BigBlueButton oder Adobe Connect (DFN), da die bereitgestellten Lösungen nicht für die plötzlich auftretende Last ausgelegt sind. Aber auch damit wird bei uns im Studiengang Informationsmanagement und an der Hochschule Hannover pragmatisch und souverän umgegangen, indem z.B. alternative, digitale Lösungen für den eigenen Zweck angepasst und ausprobiert werden. Ein Beispiel ist die Nutzung von Twitch für das Streamen von Vorlesungen, obwohl es eigentlich überwiegend von der Gaming-Szene genutzt wird. Auch Discord wird jetzt erfolgreich in der Lehre eingesetzt, obwohl es ein Sprach- und Textchat für Gamer ist.
Das E-Learning Center (ELC) und die IT der Hochschule Hannover leisten großartige Arbeit bei der Unterstützung von Lehrenden und Studierenden in dieser außergewöhnlich schwierigen Zeit. Gerade fragt das ELC z.B. Stoßzeiten für Webinar-Dienste in Moodle ab, um den Lastsspitzen besser begegnen zu können oder sie über bessere zeitliche Verteilung zu vermeiden. Nach und nach wird im Hintergrund die Gesamtkapazität optimiert.
Neben all den leider auch langfristig destruktiven Konsequenzen, die Corona sicher mit sich bringt, erlebt die digitale Bildung gerade enormen Aufwind. Hoffentlich entstehen aus der Corona-Krise zumindest auf lange Sicht noch weitere kreative und experimentierfreudige Entwicklungen.
Wertigkeiten vor und nach Corona
Neulich habe ich irgendwo in der gerade von Covid-19 beherrschten Medienwelt aufgeschnappt, dass es später ein “vor und nach Corona” in der Zeitrechnung geben wird. In Anbetracht der massiven und vorher nie da gewesenen Ereignisse klingt das leider nicht mehr so abwegig wie noch vor ein paar Wochen.
Wertigkeiten verschieben sich nicht nur in Hinsicht auf E-Learning oder die Nutzung digitaler Technologien. Als selbstverständlich erachtete Dinge des Alltags wie gemeinsame Ausflüge, einkaufen, Spielplatz- oder Clubbesuche gewinnen gerade eine ganz andere Bedeutung als vor Corona. Spannend bleibt, ob diese neue Wertigkeit der Dinge auch nach Corona noch anhält und welche Auswirkungen uns langfristig erhalten bleiben. Vielleicht nutzen wir aus der Not entstandene Lösungen auch nach Corona genauso weiter, wenn z.B. Webinare oder Meetings über BigBlueButton (BBB) und Moodle einfach gut funktionieren?
Ich freue mich auf jeden Fall über die neue Wertigkeit, die digitalen Technologien in Privatleben und Bildung jetzt zukommt. Selbst etwas geschockt davon, habe ich gerade festgestellt, dass ich mich jetzt schon seit über 15 Jahren mit E-Learning befasse. Wir haben es nicht immer so genannt. Manchmal hieß bzw. heißt E-Learning auch Distance Learning, Telelearning, Wissens- und Lernmanagement oder Educational Technologies. Jetzt können wir zusätzlich auch gern von Neuem Lernen oder Digitaler Bildung sprechen. Die Grenzen sind meist fliessend. Es muss nicht immer alles neu sein, um aktuell seinen Zweck gut zu erfüllen.
Lassen Sie uns das individuell Beste aus dem Corona-Modus machen. Etwas anderes bleibt uns ohnehin nicht übrig.
Hilfreiche Links zu digitaler Lehre im Corona-Modus
Manchmal ist es einfach an der Zeit, Dinge grundsätzlich zu überdenken und zu ändern. “Raus zoomen” ist in diesem Zusammenhang eins meiner Lieblingssinnbilder. Das habe ich Ende 2019 getan und festgestellt, dass es an der Zeit ist, digital aufzuräumen.
Ab 2020 ist Zwoeinsnull eine nicht kommerzielle und unabhängige Website zu aktuellen Themen aus z.B. Medieninformatik, Mensch-Maschine Interaktion oder Datenmodellierung – also zu Themen, mit denen ich mich ohnehin in Lehre und Forschung an der Hochschule Hannover befasse oder zu persönlichen Dingen.
Als Organisatoren haben meine Kollegin Silke Clausing, unsere studentischen Helfer*innen und ich gerade noch ziemlich viel zu erledigen bis es morgen endlich losgeht mit der InfoInMotion2019. Auch das WebLab und das QpLuS-IM-Projekt haben für morgen etwas vorbereitet. Hier nur kurz die Eckdaten und das Programm:
Kommen Sie morgen am 11.10.2019 gern zwischen 10.00 und 18.00 Uhr im Design Center der Expo Plaza in Hannover vorbei, wenn Sie Zeit und Lust haben. Wir freuen uns auf eine spannende Veranstaltung!
In der Einleitung erklärt Christoph Gamification mit eigenen Worten wie folgt:
“Gamification ist ein Begriff, der in den letzten Jahren immer häufiger vorkommt. Es ist eine Technik, die benutzt wird, um das Engagement von Menschen zu fördern und sie für produktive Aufgaben zu begeistern. Ein Beispiel für erfolgreiche Gamification kann man in der Erziehung finden: Das Kind erledigt Hausaufgaben. Die Mutter gibt ihrem Kind für jede erledigte Aufgabe eine Schokolinse. Es ist motiviert und löst die Aufgaben sehr schnell. Bei der Kontrolle fallen der Mutter Fehler auf. Sie sagt ihrem Kind, wenn es zwei Fehler findet und verbessert, bekommt es jeweils zwei Linsen. Das Kind behebt die Fehler voller Vorfreude auf die Belohnung. Eine ansonsten unattraktive Tätigkeit wird damit zum motivierendem Spiel. Gamification kann nicht nur helfen, Lerninhalte spannend zu gestalten, wie z.B. bei Duolingo, einer Sprachen-Lern-Applikation, sondern wird auch in Social Media, Militär, Marketing und im Gesundheitswesen genutzt.
Spielen macht Spaß und motiviert ständig, sodass die Menschen auch viel Zeit damit verbringen wollen – egal ob beim Fußballspiel, Brettspiel oder Computerspiel. Diesen Vorteil machen sich auch Webseiten und Applikationen zum Nutzen, indem sie dynamischer und interaktiver gestaltet werden. Sie sind mit Gamification-Mechanismen designt, um damit die Nutzerbindung zu steigern. Potentielle Teilnehmer werden durch Ranglisten, Quests, Fortschrittsanzeigen und ähnliche Rückmeldungen inspiriert und herausgefordert sich zu beteiligen. Gamification Plugins können helfen, WordPress-Webseiten aufzuwerten, indem Interaktionen belohnt werden und die Nutzer sich dadurch länger mit den Inhalten auseinandersetzen.
Die Arbeit untersucht im Rahmen einer Evaluation die Möglichkeiten, in WordPress Gamification-Mechaniken mit Hilfe von Plugins nutzbar zu machen und festzustellen, wie diese Plugins eine gewisse Vielfalt dieser Mechanismen aufgreifen, um damit das Engagement der Nutzer zu fördern und zudem, ob sie kostenschonend und einfach zu konfigurieren sind.”
Interaktion als Taxonomie
Eine Gemeinsamkeit ist bei Spielen und Websites besonders auffällig: Interaktion ist von enormer Bedeutung. Christoph schreibt dazu:
“Spieler können auf virtueller Ebene untereinander handeln, sich bekämpfen oder gemeinsam Aufgaben bestreiten. Wie auch das Internet fördern Computerspiele die Interaktionen zwischen den Menschen.”
Um Interaktionen der Nutzer*innen im Web und z.B. in WordPress durch Gamification-Mechanismen belohnen zu können, brauchen wir am besten einen strukturierten Überblick darüber, welche Interaktionen es überhaupt gibt. Zum Glück gibt es hierzu schon Vorarbeiten, auf die Christoph zurückgreifen kann. Steinberg und Ullmann haben 2010 eine Interaktionstaxonomie entworfen, die sich genau dieser Fragestellung annimmt:
Christoph setzt die Interaktionstaxonomie in seiner Bachelorarbeit wie folgt ein:
“Die Taxonomie soll, in Verbindung mit den Erkenntnissen über motivierende Spielemechaniken, eine Grundlage der Interaktionsmöglichkeiten für die Evaluation der Gamification-Plugins für WordPress bieten.
Die Idee ist, dass das Gamification-Plugin möglichst viele Interaktionen mit Hilfe spieletypischer Elemente aufgreift und die Teilnehmer entsprechend belohnt. WordPress Webseiten, wie etwa das hochschuleigene WebLab, leben von den Interaktionen der Teilnehmer, die die Inhalte bereitstellen, kommentieren und bewerten. Die Evaluation wird zeigen, wie die Plugins die Interaktionsmöglichkeiten aufgreifen. Die Interaktionstaxonomie bietet eine wissenschaftliche Aufarbeitung und Übersicht über Interaktionen, die belohnt werden können.
Die Taxonomie begründet sich auf zwei Kriterien.
Zum einen werden die Interaktionen durch ihr Gegenstück klassifiziert:
Der Nutzer kann mit einer Ressource, mit anderen Nutzern oder mit beiden interagieren.
Zum anderen wird geschaut, was der Nutzer mit der Ressource macht und welche Arten von Kommunikation zwischen den Nutzern möglich sind.
Ressourcen können dabei alle virtuellen Objekte sein, die in die Beiträge eingebunden werden können, z.B. Videos und Bilder. Sie werden erstellt, bearbeitet, bewertet und betrachtet.
In Kapitel 3 seiner Bachelorarbeit legt Christoph Anforderungen an mögliche Gamification-Plugins für WordPress und eine Testumgebung fest:
“Das Gamification-Plugin soll Interaktionen der Nutzer und Contentersteller belohnen. Die Anforderungen werden durch die folgenden Leitfragen definiert: Welche Interaktionen können durch das Plugin gamifiziert werden? Und welche Mechaniken werden dazu genutzt? Es wird angenommen, dass die Interaktionen auf den verschiedenen WordPress-Webseiten ähnlich sind. Das WebLab ist eine WordPress-Webseite, die durch die Interaktionen der Besucher und Contentersteller an Wert gewinnt und daher ist die zur Verfügung gestellte Kopie des WebLabs als Testumgebung sehr gut geeignet. Es wird untersucht, wie das Plugin Punkte, Erfolge, Ranglisten und Level – also die Gamification-Mechaniken handhabt. Zudem wird auch festgestellt, wie gut das Plugin mit den Herausforderungen des Onboardings und der Engagement Loops umgehen kann.”
Nach ausführlichen Erläuterungen der Anforderungen (Details dazu in Christophs Bachelorarbeit) folgt in Kapitel 5 das Testen und die Evaluation von fünf WordPress-Plugins für Gamification-Mechanismen:
“Ein Gamification-Plugin erfüllt die angelegten Kriterien am besten, indem es möglichst umfangreich Interaktionen mit Hilfe von Mechaniken und Techniken des Spiele-Designs fördert und belohnt, um somit das Engagement und Re-Engagement der Nutzer zu maximieren. Zudem sind eine einfache Einrichtung sowie Handhabung und möglichst keine Kosten von Vorteil.”
Auswertung
“In der Auswertung der Plugins fallen Gemeinsamkeiten und Unterschiede auf. Jedes Plugin hat eine Möglichkeit, ein Punktesystem einzurichten. Wie man auch Tabelle 4: Plugin-Mechaniken entnehmen kann, verzichten 2 von 5 Plugins auf Achievements. Nur ein Plugin bietet keine Ranks und zwei keine Leaderboards kostenlos oder generell an. Allerdings ohne Ranglisten und nur mit Punkten und Badges geht Wettbewerbsfähigkeit verloren, die sonst ein wichtiger Motivationsfaktor für einige Teilnehmer sein kann.
Tabelle 5: Auswertung Interaktionen listet alle Interaktionen auf, die durch die jeweiligen Plugins belohnt werden können. Der Fokus der Gamification-Plugins liegt beim Belohnen der Anmeldung, dem Editieren von Inhalten und dem Kommentieren. Das Erforschen der Spiel-Mechaniken und ihrer Möglichkeiten durch die Teilnehmer ist grundsätzlich eine Mensch-Maschine-Interaktion der Kategorie Explore. Feedback wird über Fortschrittsanzeigen an die Teilnehmer weitergegeben. Daraus resultieren weitere Interaktionen, die dann auch zwischen den Teilnehmern entstehen können. Gamification verbindet deshalb spielerisch die beiden Interaktionstypen Mensch-Maschine und Mensch-Mensch.
Des Weiteren weist nur ein Plugin eine Bewertungsmöglichkeit für Inhalte auf, die anderen konzentrieren sich mehr auf das Erledigen von Aufgaben und Sammeln von Punkten und haben keine Möglichkeit Autoren und ihre Inhalte zu bewerten.
MyCRED belohnt als einziges Plugin das Anklicken von Links. Abschließend ist anzumerken, dass kein Plugin mit seinen Mechaniken einseitige Nutzerinteraktionen gamifiziert.”
Besonderheiten
“Besonderheiten sind Plugin-Merkmale, die außerhalb der Kriterien für GamificationPlugins liegen, die vorhandenen aber unterstützen können. Außerdem heben sie die Einzigartigkeit des jeweiligen Plugins hervor.
BadgeOS Nominierungen und Submissions können bei BadgeOS eingerichtet werden. Das Plugin hat einen Badge Builder.
CubePoints Benutzerdefinierte Module können entworfen werden. Vorhandene Module sind alle kostenfrei.
Nachteile von CubePoints:
Es ist keine Dokumentation vorhanden.”
CubePoints wurde leider seit mehreren Jahren nicht aktualisiert und wurde nicht mit den neuesten WordPress-Versionen getestet. Das ist eigentlich ein Auskriterium für ein WordPress-Plugin oder Software allgemein. Da es bei Christophs Tests dennoch funktioniert hat und viele gute Funktionalitäten aufweist, geben wir CubePoints eine Chance. Vielleicht kommt bald ein Update.
Fazit
“Als Fazit ergibt sich, dass jedes getestete Gamification-Plugin im Detail bei der Interaktionsvielfalt und bei den Spiel-Mechaniken unterschiedliche Anforderungen erfüllt. Daher sollte sich die Plugin-Wahl nach den eigenen Bedürfnissen der Plattform richten.”
GamiPress, MyCRED und CubePoints sind die Gamification-Plugins für WordPress mit den meisten Funktionalitäten. CubePoints kann leider aktuell nicht mit gutem Gewissen weiterempfohlen werden, da es zu lange nicht aktualisiert wurde, keine Doku vorhanden ist und fraglich ist, ob die Entwickler noch nachziehen.
Im WebLab werden wir GamiPress demnächst in unserer Produktivumgebung installieren und im Livebetrieb testen.
Klar ist allerdings auch, dass Gamification-Mechanismen allein nicht ausreichen, um Nutzer*innen zu anhaltender Interaktion auf der eigenen Website zu bewegen. Ohne gute Inhalte und eine solide Content-Strategie wird auch mit Gamification niemand lange bleiben, interagieren oder wiederkommen. Nicht Jeder ist ein Freund von Punktesystemen oder Ranglisten und bei Gamification scheiden sich oft die Geister. Gamification ist kein Wundermittel für mehr Interaktion und Motivation. Aber Gamification kann als Extra “on top” für bestimmte Zielgruppen auf jeden Fall eine Bereicherung sein.
Kennen Sie noch weitere Gamification-Plugins für WordPress, die wir uns mal anschauen sollten?
Steinberg, Monika, J. Brehm, and N. Ullmann. “A Social Interaction Taxonomy: Classifying User Interaction Tasks in Web Applications.” In Proc. DigitalWorld 2011, International Conference on Mobile, Hybrid, and On-Line Learning (ELmL), 25–30, 2010.